本次巴哈姆特 GNN 等亞洲媒體於電玩展期間訪問到了《仁王 3》製作人柴田剛平,請他分享本作在開發過程中的點點滴滴。
製作人柴田剛平
柴田:這點必須講到開發初期,我們一開始開發《仁王 3》的時候就想挑戰開放地圖,因為開放地圖在攻略完一個地方後就會切換到下個地方,所以我們想要帶給大家不同的地圖感受,才會採用不同的世界或者是不同的時代,以這樣的方式去呈現一個穿梭於各個時代的故事。在這樣的情況下,我們也必須考慮該把起始地點放在哪裡。因為戰國時代是一個戰亂紛爭的時代,戰國結束後接著就是江戶時代,這很符合我們想穿越不同時代的點子,所以才會將起點放在這樣的一個時代。
在戰國時代中,剛好我們的主角竹千代在歷史上有留下一個和弟弟國松奪將軍之位的軼事。雖然史實上是竹千代當上將軍,但我們為了讓故事更有趣,所以加入讓國松把竹千代趕下將軍之座,而竹千代也變得必須穿越不同時代去奪回寶座這樣子的一個故事。我們認為這是一個還滿有趣的發展,也因此決定以竹千代做為主角。
媒體:《仁王 3》第一次加入了精準格檔這個要素,但剛剛試玩過後覺得精準格檔帶來的效益其實沒有很高,有沒有考慮在之後增加精準格檔帶來的效益?
柴田:其實精準格檔還是有很多好處的,舉例來說,因為本作是一個攻擊就會消耗精力的遊戲,那在精準格擋的情況下,其實就可以不消耗精力來進行防禦。另外,成功精準格擋之後會累積「琢技」的計量表,集滿就可以強化一個武器的攻擊,讓玩家在接下來的反擊過程中占據優勢,所以我覺得精準格檔帶來的效益是很足夠的。如果再繼續強化精準格檔的話,就會變成只要一直精準格檔就好,這會變得有點違背我們的初衷。畢竟《仁王》是一個有多種戰鬥方式的遊戲,所以我認為現在的平衡度是很剛好的。
媒體:這次有切換武士跟忍者的玩法,這會不會導致玩家在搭配流派時被固化,只有武士跟忍者這兩派?
柴田:一直以來《仁王》系列就有類似忍者的戰鬥方式,像旋棍、鎖鏈等等,其實是比較適合忍者拿的武器。這次在分成忍者跟武士兩大戰鬥風格的情況下,就可以更好的去區分不同種武器,比方說武士更適合拿槍或刀,忍者更適合拿旋棍等武器。
在分成這兩個風格之後,玩家其實還是可以有不同的裝備構築跟流派。因為兩邊的裝備是分開的,所以可以配出像是火焰屬性的武士加雷屬性的忍者等等,還是有很多地方可以去做探索跟自由的配裝。
媒體:想問一下製作人從上次的 Beta 測試中獲得了哪些意見?
柴田:我們在之前的試玩版裡真的收到了很多貴重意見,比方說,因為這次分成了武士跟忍者兩種戰鬥風格,所以一開始我們不希望把整個戰鬥系統做得太複雜,於是先拿掉了主副武器切換的功能。但體驗版時我們收到很多玩家的意見,希望把這個功能加回來,因此我們也認知到其實不用擔心系統變得太複雜,玩家沒辦法接受,於是把武器切換放了回去。
另一點是關於武器的操作方法,其實我們在體驗版的時候也是有做變更,但後來也收到很多玩家想改回原本出招方式的意見,因此我們在後續的開發的過程中追加了可以變更出招方式的選項。像這樣的回饋我們都有套用到遊戲裡面。
媒體:這次體驗版的開放地圖感覺比以前的關卡大上許多,但是也有玩家覺得地圖裡的互動要素不是很多,有沒有可能之後會再增加可以互動的要素?另外,可能也有玩家想要好好看風景,但卻因為地圖的怪物過於密集而受到妨礙,這個部分是不是也會有所調整?
柴田:首先,開放地圖裡的這些要素,其實我們都有持續在進行改善,比方說更多探索要素跟這些要素的密度等等,在體驗版之後我們都有持續做改善。
在維持緊張感的同時,我們也希望讓玩家在挑戰這些困難要素時,可以透過從反覆挑戰後成功克服難關的瞬間獲得成就感。這部分是我們在平衡方面最重視的地方,我們是以此為目標製作一個充滿緊張感的仁王開放地圖,而非一個可以悠閒探索的地圖。
媒體:有沒有一定要四人才能討伐的 BOSS?
柴田:畢竟《仁王》系列以前都是線性的關卡,比較沒有辦法在途中放一隻很強的 BOSS,但這次《仁王 3》是開放地圖,所以我們有加入一些在地圖裡徘徊的強力 BOSS 或是隱藏 BOSS。之前的體驗版也有登場一個叫做血刀修羅的 BOSS,他是比較隱藏的強力敵人,當然如果玩家反覆練習也可以靠一己之力將其打倒,但如果跟朋友合作的話確實會比較容易。
媒體:為什麼會想找本鄉奏多演反派角色?
柴田:這次本鄉先生是出演國松這個角色,他是位容貌端麗、非常聰明的青年,但在某個時間點後墮入黑暗,變成一個很瘋狂的角色。我看過本鄉先生出演的其他作品後,覺得他在飾演這種瘋狂的角色時表現很好,而且他本身也很帥,可以說是一個美男子,剛好符合了國松的形象,所以我們也決定請他務必要參與演出。
- 本次巴哈姆特 GNN 等亞洲媒體於電玩展期間訪問到了《仁王 3》製作人柴田剛平,請他分享本作在開發過程中的點點滴滴。
製作人柴田剛平
柴田:這點必須講到開發初期,我們一開始開發《仁王 3》的時候就想挑戰開放地圖,因為開放地圖在攻略完一個地方後就會切換到下個地方,所以我們想要帶給大家不同的地圖感受,才會採用不同的世界或者是不同的時代,以這樣的方式去呈現一個穿梭於各個時代的故事。在這樣的情況下,我們也必須考慮該把起始地點放在哪裡。因為戰國時代是一個戰亂紛爭的時代,戰國結束後接著就是江戶時代,這很符合我們想穿越不同時代的點子,所以才會將起點放在這樣的一個時代。在戰國時代中,剛好我們的主角竹千代在歷史上有留下一個和弟弟國松奪將軍之位的軼事。雖然史實上是竹千代當上將軍,但我們為了讓故事更有趣,所以加入讓國松把竹千代趕下將軍之座,而竹千代也變得必須穿越不同時代去奪回寶座這樣子的一個故事。我們認為這是一個還滿有趣的發展,也因此決定以竹千代做為主角。媒體:《仁王 3》第一次加入了精準格檔這個要素,但剛剛試玩過後覺得精準格檔帶來的效益其實沒有很高,有沒有考慮在之後增加精準格檔帶來的效益?柴田:其實精準格檔還是有很多好處的,舉例來說,因為本作是一個攻擊就會消耗精力的遊戲,那在精準格擋的情況下,其實就可以不消耗精力來進行防禦。另外,成功精準格擋之後會累積「琢技」的計量表,集滿就可以強化一個武器的攻擊,讓玩家在接下來的反擊過程中占據優勢,所以我覺得精準格檔帶來的效益是很足夠的。如果再繼續強化精準格檔的話,就會變成只要一直精準格檔就好,這會變得有點違背我們的初衷。畢竟《仁王》是一個有多種戰鬥方式的遊戲,所以我認為現在的平衡度是很剛好的。媒體:這次有切換武士跟忍者的玩法,這會不會導致玩家在搭配流派時被固化,只有武士跟忍者這兩派?柴田:一直以來《仁王》系列就有類似忍者的戰鬥方式,像旋棍、鎖鏈等等,其實是比較適合忍者拿的武器。這次在分成忍者跟武士兩大戰鬥風格的情況下,就可以更好的去區分不同種武器,比方說武士更適合拿槍或刀,忍者更適合拿旋棍等武器。在分成這兩個風格之後,玩家其實還是可以有不同的裝備構築跟流派。因為兩邊的裝備是分開的,所以可以配出像是火焰屬性的武士加雷屬性的忍者等等,還是有很多地方可以去做探索跟自由的配裝。媒體:想問一下製作人從上次的 Beta 測試中獲得了哪些意見?柴田:我們在之前的試玩版裡真的收到了很多貴重意見,比方說,因為這次分成了武士跟忍者兩種戰鬥風格,所以一開始我們不希望把整個戰鬥系統做得太複雜,於是先拿掉了主副武器切換的功能。但體驗版時我們收到很多玩家的意見,希望把這個功能加回來,因此我們也認知到其實不用擔心系統變得太複雜,玩家沒辦法接受,於是把武器切換放了回去。另一點是關於武器的操作方法,其實我們在體驗版的時候也是有做變更,但後來也收到很多玩家想改回原本出招方式的意見,因此我們在後續的開發的過程中追加了可以變更出招方式的選項。像這樣的回饋我們都有套用到遊戲裡面。媒體:這次體驗版的開放地圖感覺比以前的關卡大上許多,但是也有玩家覺得地圖裡的互動要素不是很多,有沒有可能之後會再增加可以互動的要素?另外,可能也有玩家想要好好看風景,但卻因為地圖的怪物過於密集而受到妨礙,這個部分是不是也會有所調整?柴田:首先,開放地圖裡的這些要素,其實我們都有持續在進行改善,比方說更多探索要素跟這些要素的密度等等,在體驗版之後我們都有持續做改善。在維持緊張感的同時,我們也希望讓玩家在挑戰這些困難要素時,可以透過從反覆挑戰後成功克服難關的瞬間獲得成就感。這部分是我們在平衡方面最重視的地方,我們是以此為目標製作一個充滿緊張感的仁王開放地圖,而非一個可以悠閒探索的地圖。媒體:有沒有一定要四人才能討伐的 BOSS?柴田:畢竟《仁王》系列以前都是線性的關卡,比較沒有辦法在途中放一隻很強的 BOSS,但這次《仁王 3》是開放地圖,所以我們有加入一些在地圖裡徘徊的強力 BOSS 或是隱藏 BOSS。之前的體驗版也有登場一個叫做血刀修羅的 BOSS,他是比較隱藏的強力敵人,當然如果玩家反覆練習也可以靠一己之力將其打倒,但如果跟朋友合作的話確實會比較容易。媒體:為什麼會想找本鄉奏多演反派角色?柴田:這次本鄉先生是出演國松這個角色,他是位容貌端麗、非常聰明的青年,但在某個時間點後墮入黑暗,變成一個很瘋狂的角色。我看過本鄉先生出演的其他作品後,覺得他在飾演這種瘋狂的角色時表現很好,而且他本身也很帥,可以說是一個美男子,剛好符合了國松的形象,所以我們也決定請他務必要參與演出。